[스마트경제 최지웅 기자] 흔히 대한민국을 e스포츠 종주국이라고 말한다. 하지만 실제로 e스포츠의 탄생지는 미국이다. 1980년대 북미에서 랜 파티(LAN Party) 형태로 열린 게임 대회가 e스포츠의 시초다. 프로게이머 역시 한국보다 북미에서 먼저 배출됐다. 그럼에도 불구하고 북미가 아닌 한국이 여전히 e스포츠 종주국으로 명맥을 이어가고 있다.
허호진 콩두컴퍼니 이사는 28일 열린 '비즈 플러스 톡' 토론회에서 한국이 e스포츠 종주국으로 불리는 가장 큰 이유로 '콘텐츠'를 꼽았다. 허 이사는 "e스포츠의 탄생지는 미국이지만 e스포츠를 콘텐츠화 시키고 그 저변을 확대시킨 건 한국"이라고 강조했다.
국내 e스포츠는 프로게임단 창단부터 프로게이머 육성, 방송 중계, 정규 리그 진행까지 모든 일련의 과정이 체계적으로 이뤄지며 잘 포장된 콘텐츠로 자리매김했다는 평가다. 더 나아가 '스타크래프트' '리그오브레전드(LoL)' 등 e스포츠로 성공한 게임은 장수한다는 공식까지 성립하면서 상업적 가치와 인지도 제고를 위한 마케팅 수단으로도 적극 활용되고 있다.
허 이사는 "전 세계를 기준으로 국내 e스포츠의 영향력은 약 70%에 육박한다"며 "150여 개국에서 유튜브와 같은 인터넷 방송에 접속해 'LoL 챌린저스 코리아'를 시청한다. 외국 선수가 단 한 명도 출전하지 않는 대회지만 해외 e스포츠 팬들의 관심이 상당히 높다"고 말했다.
실제로 수많은 e스포츠 팬들이 '페이커' 이상혁 선수처럼 높은 역량을 갖춘 한국 선수들의 플레이를 보기 위해 인터넷 방송으로 몰려들고 있다. 허 이사가 몸담고 있는 게임 전문 MCN(다중 채널 네트워크) 업체인 콩두컴퍼니도 소속 크리에이터(창작자)를 통해 게임과 e스포츠 분야의 콘텐츠를 기획, 제작해 해외 팬들의 관심을 끌고 있다.
허 이사는 "콘텐츠는 모든 활동에서 나와야 한다. 콩두 역시 여러 사업 영역에서 콘텐츠를 생산하기 위해 노력 중"이라며 "단순히 재미만 제공하는 콘텐츠가 아니라 목적과 명분을 가지고 콘텐츠를 생산할 필요가 있다"고 조언했다.