'기능성게임'의 명칭을 바꾸자는 의견이 나왔다. 낯설고 대중적이지 못한 지금의 명칭을 대신해 보다 본질적이고 직관적으로 변경해야 한다는 지적이다.
서일대학교 산학협력단(이하 협력단)은 지난 3월 '기능성게임 성과분석 및 활성화 방안 연구' 보고서를 공개하고 기능성게임의 새로운 명칭으로 ‘생각 게임(thinking game)’과 ‘목적 게임(purpose game)’ 두 가지를 제안했다. 생각 게임은 게임 내 플레이 경험이 ‘생각’을 유발한다는 점에서, 목적 게임은 기존 목적성을 가진 기능성게임들의 상의어로 사용될 수 있다는 점에서 각각 추천했다.
일반적으로 기능성게임은 게임의 주목적인 재미 외에 다른 목적을 위한 게임을 말한다. 개발 단계부터 재미와 동시에 목적성을 추구하도록 제작된 게임을 주로 의미하지만, 사용자 입장에서 게임을 통한 동기부여나 인식의 변화, 지식 습득 등의 유익한 가치를 얻을 수 있는 게임이라면 개발 의도와는 상관없이 모두 기능성게임으로 볼 수 있다.
기능성게임(serious game)이란 명칭은 1970년 미국 연구원인 클라크 앱트가 처음으로 사용했다. 영어로 직역하면 ‘진지한 게임’이란 뜻으로 ‘생각/목적(serious)’과 ‘놀이/재미(game)’라는 모순된 두 단어가 결합돼 있다. 결국, 오락적 요소보다는 ‘생각하게 하거나 특별한 목적에 사용되는 게임‘으로 정의 내릴 수 있다.
하지만 기능성게임과 유사한 개념으로 학습 게임, 게이미피케이션, 게임 기반 학습, 지러닝 등 다양한 용어가 혼용되면서 개념 혼란을 일으키고 있다. 이중 2010년 처음 마케팅 분야에서 언급됐던 게이미피케이션은 어느새 게임과 콘텐츠의 융합과 관련된 기존의 용어들을 대체하면서 포괄적으로 사용되고 있다.
이뿐만 아니라 기능성게임의 명칭이 주는 제한 때문에 '사회적 게임', '굿 게임' 등 새로운 용어가 지속적으로 등장하고 있다. 그러나 모호한 정의로 인해 대중적으로 확산되지 못하고 있는 실정이다. 이에 협력단은 기능성게임에 대한 개념 정립과 더불어 새로운 명칭 사용을 제안했던 것이다.
협력단 관계자는 "굳이 용어를 바꾼다면, 게이미피케이션으로 통일하거나, 목적성게임 정도를 제안한다"면서 "다만, 용어 변경이 가져오는 역효과와 사회적 비용을 고려했을 때 신중을 기할 필요가 있다"고 말했다.
최지웅 기자 jway0910@dailysmart.co.kr