[개발자 인터뷰] 고전적이고 귀족스러운 '메이플'의 변신
[개발자 인터뷰] 고전적이고 귀족스러운 '메이플'의 변신
  • 최지웅
  • 승인 2018.02.20 18:47
  • 댓글 0
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고세준 넥슨 MNP 개발총괄
고세준 넥슨 MNP 개발총괄

[스마트경제 최지웅 기자] "아시아를 시작으로 북미와 유럽 등 서구권 시장까지 '메이플블리츠X'의 글로벌 영향력을 점차 확대해 나갈 계획입니다."

넥슨은 20일 판교 사옥에서 간담회를 열고 신작 모바일게임 ‘메이플스토리X’를 오는 22일 한국을 포함한 대만, 태국, 싱가포르 등 동아시아 지역에 출시한다고 밝혔다.

메이플블리츠X는 인기 온라인게임 '메이플스토리' IP(지식재산권)를 활용한 실시간 전략배틀 장르의 모바일게임이다. 원작의 주요 캐릭터들과 몬스터, 맵 등을 장르적 특성에 맞게 재해석했으며, 실시간 PvP를 비롯한 연습 모드 및 던전 모드 등의 콘텐츠를 즐길 수 있는 것이 특징이다.

고세준 넥슨 MNP 개발총괄은 "메이플스토리 브랜드가 부끄럽지 않을 게임성과 퀄리티를 구현하기 위해 노력했다”며 “아시아권 출시를 시작으로 향후 서구권에도 진출하고 대전 게임인만큼 e스포츠화 가능성도 타진할 것”이라고 말했다.

넥슨은 메이플블리츠X 출시 이후 신규 전장과 카드, 영웅, 게임 모드 등 다양한 신규 콘텐츠를 지속적으로 추가할 예정이다. 또 밸런스가 중요한 대전게임인 만큼 이용자 의견을 최대한 반영해 밸런스를 조정할 것이라고 강조했다.

다음은 이날 진행된 질의응답.

▲(왼쪽부터) 넥슨의 이진훈 기획 파트장, 고세준 개발총괄, 나승균 모바일사업본부 사업실장
▲(왼쪽부터) 넥슨의 이진훈 기획 파트장, 고세준 개발총괄, 나승균 모바일사업본부 사업실장

- 그동안 '메이플스토리' IP를 활용한 게임들이 다수 출시됐지만 장기흥행에는 실패했다. 이에 대한 '메이플블리츠X'의 대안은 무엇인가?

피처폰 시절부터 출시를 했고, 나름대로 상당한 성과를 올린 모바일게임 중 하나다. 한 번 론칭하고 훅 꺼지는 것이 아니라 지속적인 업데이트를 통해 성장하고 있다. '메이플블리츠'의 경우 스핀오프 성격의 게임이고, 다른 장르를 개척하는 선구자적 타이틀로 기대를 많이 하고 있다. 사업적으로는 PvP게임이기에 매출 성과가 안좋을 수 있지만, 유저들을 모으고 새로운 재미를 선사하는 부분에 있어서는 좋은 성과를 거둘 것으로 보고 있다.

- 게임이 어렵다는 느낌을 받았다. 진입장벽을 낮추기 위한 대책은?

사실 보기보다 어렵다는 의견이 많았다. 1차 CBT 당시 PvP모드만 있었는데, 현재 6개 모드가 된 것이 그 이유다. '몬스터파크'의 경우 얻지 못한 카드를 맘껏 써볼 수 있도록 함으로써 새로운 재미를 주기 위해 마련했다. 연습 모드 등도 마련했지만 이것에는 한계가 있었기에 '버추얼아레나'라는 비동기 방식 아레나를 마련했다. 다양한 모드를 통해 게임을 학습할 수 있도록 준비했으며, '대난투 모드'는 승패에 대한 스트레스는 줄이면서 게임을 즐길 수 있도록 준비 중이다. 학습을 학습으로 여기지 않고 자연스럽게 익힐 수 있도록 하는 부분에 고민을 많이 했다.

- 22일날 게임을 출시하는 이유는?

솔직히 말해 대세 장르도 아니고 타 게임을 신경쓸 게임도 아니라서 순수하게 개발 일정에 맞춰 출시일정을 정했다.

- 기존 소프트론칭 국가는 리셋 없이 시작되는가?

아시아 서버 통합 관련해서는 미리 공지를 올려놨고, 리셋 없이 진행될 예정이다. 자산 격차에 대해 걱정하는 유저들을 위해 소프트론칭 국가의 경우 사전예약 보상 등이 제외된다.

- 게임 플레이 타임이 동종 장르에 비해 짧다.

모바일 플랫폼의 특성을 고려해 짧은 사이클을 기획했다. 1차 CBT에서는 전략 게임의 건설 요소까지 도입해 길게 가져가 봤는데, 피로도를 느낀다는 의견들이 많았다. 그런 부분을 테스트하며 현재의 모습이 됐다. 상위 랭커로 갈수록 5분을 모두 쓰는 경기도 많이 나오고 있다.

- 장기 흥행 전략이 있다면 소개해달라.

e스포츠화를 고려하는 것도 롱런 전략의 일환이다. 메이플블리츠X 역시 e스포츠 요소가 설계되어 있다. 거창하게 큰 대회가 아니더라도 작은 단위의 대회부터 시도해보면 될 것으로 보고 있다.

- 플레이타임이 짧아 e스포츠화가 어려울 것으로 보이는데, 어떤 방법을 생각 중인가?

7전 4선승제 등 다양한 방법을 생각 중이지만, 고민을 더 해야 할 것으로 보인다. 관전 모드도 개발해야겠다는 생각이다. 연출이 단조로운 부분에 대해서는 용량으로 인해 제한을 둔 부분인데, 계속 개발에 신경쓸 예정이다.

- 원작의 인기가 국내에 비해 서구권에서 다소 미흡했다. 중국의 경우도 판호 문제로 진출이 쉽지 않다. 향후 해외 서비스 계획은 무엇인가?

원작이 국내에 비해 서구권 시장에서의 흥행이 저조한 것 아니냐는 의견이 많다. 하지만 실제로는 최고 동접 5만 5000명 가량을 유지할 만큼 인기를 끌었다. 이번에 아시아에 먼저 론칭하는 것은 아시아에 일단 집중하겠다는 뜻이고, 북미의 경우 추후에 나갈 예정이다. 중국은 작년에 계약 문의가 있었지만, 판호 등의 이슈가 해결돼야 구체적인 내용을 이야기할 수 있다. 만약 중국 서비스가 결정되면 별도 서버로 출시할 것 같다.

- 넥슨은 타 게임 IP를 활용한 신작 출시 계획은 없는가?

그 부분은 항상 열려 있다. 상황이 된다면 여러가지 재미있는 콜라보를 진행할 수 있을 것이라고 예상한다. 당장은 계획이 없다.


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